В этой статье речь пойдет о создании 3D персонажа Гупи в программе Blender. Затронем как художественные аспекты скульптинга персонажа, так и технические нюансы. Про Альпинизм здесь не будет, увы (

О создании 3D Гупи я задумался как только он появился на бумаге, однако на тот момент еще не представлял как выстроить рабочий процесс по его созданию. Начал глубже изучать сферу 3D. Так как до сих пор я не научился нормально рисовать и скульптить, а польза от нейросети оказалась совсем скудной ( пока нейронка годится для создания болванки примитивной модели и дальнейшей её доработки) то однозначно было принято решение обратится к художнику. От него я ожидал получить готовую модельку под дальнейший риггинг и анимацию. И вот, над скульптингом и покраской персонажа начал работу 3D художник Денис Кильдюшев. ( ссылка на его арту: ) Вместе мы искали решения как правильно воссоздать Гупи из мира 2D.

Работы Дениса можно найти на Artstation.com


Первый и главный нюанс с которым мы столкнулись это фирменная улыбка Гупи. На большинстве скетчей он изображен с широкой зубастой улыбкой, однако на других он изображен с закрытым ртом. Тогда по логике у Гупи должен быть обычный закрытый гуманоидный рот, при открытии которого будут видны зубы. И в спокойном состоянии Гупи бы не улыбался. Мы создали первый скульпт и он тут же стал менее привлекательным ( на мой личный взгляд) по сравнению со скетчем. Однако этого требовала здравая логика, и, что более важно, дальнейший риггинг и анимация. Согласитесь было бы довольно странно и неудобно работать с постоянно оскалившейся улыбкой.?? И как тогда создавать грустную или задумчивую мимику лица? Требовалась большая гибкость и универсальность.


Вторым нюансом встал вопрос о шерсти персонажа. Я сразу отказался от идеи фотореалистичной шерсти, ( как у настоящих зверей) ибо это требовало большей вычислительной мощности ПК, которой у меня и так немного. Поэтому Гупи стал обычным мыльно-пластилиновым персонажем с имитацией шерстинок. По всему торсу расположены “пучки” шерсти, которые я анимировал в дальнейшем. Когда художник закончил работу и передал мне, я приступил к созданию скелета персонажа и рисованию весов. (риггинг и скинниг) И тут уже я столкнулся с другими проблемами которые мы не учли заранее. Проблема была в слишком плотной сетке меша, с которой затруднительно рисовать веса. Сделать сетку меньше уже было поздно, это привело бы к деформации модели. В целом это не проблема, но я потратил гораздо больше времени на покраску чем требовалось. Больше всего я возился с ригом рта, глаз и головы в целом. Рот был тоже не совсем правильно построен, а глаза не ровно шарообразные, а приплюснутые. Все эти мелочи отразились на финальном результате.